Sistema de duelo

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    SISTEMA DE DUELO



    El sistema de duelo debe ser leído por cada roleador cautelosamente, atendiendo las reglas del sistema de roleo general para todos los personajes. Si bien el estudiante de la escuela mágica no puede duelear propiamente hasta su segundo curso, se espera que los roleadores hayan realizado una previa lectura a este apartado para facilitar su comprensión.

    Consideraciones básicas

    1. Llámese “duelo” a cualquier enfrentamiento mágico entre dos o más personas, el cual puede incluir: hechizos, criaturas, plantas, runas y objetos mágicos.

    2. Cualquier duelo debe estar al alcance de cada uno de los duelistas, ninguno puede hacer uso de aquello que desconoce.

    3. La mayoría de hechizos tienen un alcance máximo de 8 cuadros en la plataforma de juego. Si bien esto no incluye todos los hechizos, aquellos con diferente alcance serán enseñados en clase.

    4. Todo ataque ofensivo debe tener su impacto y efecto roleado tras haberse ejecutado, es decir: si se trata de un hechizo, se debe rolear que impacta y posteriormente su efecto.

    5. Está prohibido lanzar el mismo hechizo más de dos veces seguidas, en base a las limitaciones propias de nuestro flujo mágico. Los personajes que conjuren dos veces consecutivas un mismo hechizo, deberán hacer una acción intermedia si consideran realizarlo nuevamente.

    6. No es necesario mantener nuestro personaje mirando hacia el objetivo que atacamos, siempre y cuando se rolee apuntar hacia dicho objetivo correctamente.

    7. Cualquier acción evasiva obliga al objetivo contrario a apuntar nuevamente hacia nosotros para concretar otra acción. Asimismo, las acciones evasivas deben ser efectuadas (moviendo al personaje de cuadro) en el enfrentamiento.

    8. Una acción con más de dos errores ortográficos (exceptuando tildes) está directamente anulada. En el caso de los hechizos, basta con un error para ser inválido.

    9. El personaje atacado dispone de “tres” espacios de chat para evadir un hechizo o acción. Al superar la cantidad máxima, el ataque ofensivo se considera impactado.

    10. Para que sea validado un duelo junto con todas las acciones dentro de este, los implicados deberán tener evidencia fotográfica del enfrentamiento total.

    11.Las consideraciones pueden ser o no tomadas en cuenta, según el tipo de duelo que se esté llevando a cabo.

    Tipos de duelos

    - Duelo formal: Ocurren entre dos o más personas que están de acuerdo con llevar a cabo el duelo. Existen limitaciones para los personajes, así como cualquier norma que deseen agregar los duelistas, generalmente utilizados para practicar.
    1. Se recomienda este tipo de duelo a roleadores que no hayan tenido experiencia con el sistema de roleo o suelen tener un ordenador lento.
    2. El duelo únicamente finalizará si uno de los participantes es consagrado ganador o si uno de los participantes no puede seguir.
    3. El perdedor del enfrentamiento suele acarrear un estado on rol que puede ir desde una simple herida hasta la mismísima muerte, únicamente si ambos personajes están de acuerdo. De no ser así, estaríamos hablando de un duelo informal (véase más adelante).
    4. En este tipo de duelo se mantendrán todas las consideraciones básicas estipuladas anteriormente.
    5. En consecuencia a la anterior norma, se recomienda mantener a una persona que conozca perfectamente el sistema para ayudar el desarrollo del enfrentamiento.
    6. El sistema utilizado será por turnos y rondas, el personaje tendrá la oportunidad de realizar, máximo, tres acciones por turno en menos de 2 minutos. Considere las siguientes alternativas:
      1. La acción “apuntar a X parte” no será considerado como acción, debido a que los participantes siempre se apuntan entre sí. Sin embargo, un hechizo cualquiera no hará efecto si no se rolea el respectivo apuntado. De realizar dos hechizos ofensivos por turno automáticamente será turno del participante contrario.
      2. Dos hechizos defensivos idénticos en un mismo turno son considerados como una sola acción.
      3. El llamado de criaturas mágicas, activación de runas mágicas, sembrado de plantas mágicas serán consideradas como una acción (incluso si requiere varios roleos).
      4. La utilización de pociones y objetos mágicos entran en efecto hasta la siguiente ronda y son considerados como una acción.
    Ejemplo de duelo formal

    *Apunto al pecho del participante B*
    *Apunto al pecho del participante A*

    RONDA 1
    Turno del participante A
    Desmaius
    Expelliarmus (1er espacio - Desmaius)

    Turno del participante B
    Expulso (2do espacio - Desmaius) (1er espacio - Expelliarmus)
    Protego (3er espacio - Desmaius - Protegido) (2do espacio - Expelliarmus) (1er espacio - Expulso)
    *Ruedo de lado por el suelo* (3er espacio - Expelliarmus - Esquivado) (2do espacio - Expulso)

    RONDA 2
    Turno del participante A
    Protego (3er espacio - Expulso - Protegido)
    *Apuntaría al pecho de B*
    Expulso
    Desmaius (1er espacio - Expulso)

    Turno del participante B
    *Ruedo de lado por el suelo* (2do espacio - Expulso - Esquivado) (1er espacio - Desmaius)
    *Apuntaría hacia los pies de A* (2do espacio - Desmaius)
    Offensio (3er espacio - Desmaius - No protegido: Impacta)

    Árbitro: *El participante B cae desmayado*

    - Duelo informal: Ocurre entre dos o más personas y el ataque es generalmente desprevenido. No existirán limitaciones para los personajes y finaliza cuando exista un ganador.
    1. Se recomienda este tipo de duelo a roleadores que ya hayan tenido experiencia con el sistema de duelo tradicional.
    2. El duelo únicamente finalizará si uno de los participantes es consagrado ganador o con la exitosa huida de uno de ellos.
    3. El perdedor del enfrentamiento suele acarrear un estado on rol que puede ir desde una simple herida hasta la mismísima muerte, esto en base a todas las acciones ocurridas.
    4. En este tipo de duelo no será necesario rolear el impacto y efecto de los hechizos ya que los participantes deberían tener experiencia para saber si su acción ofensiva se concretó exitosamente.
    5. En consecuencia a la anterior norma, se recomienda la presencia de un moderador o administrador para la aclaratoria de todos los efectos que desencadene el duelo. Si los duelistas no requieren la presencia de alguien, es fundamental tener pantallazos de todo.
    Ejemplos de duelos informal
    Participante A: *Apunto a su cabeza*
    Participante B: *Apunto a su pecho*
    A: Desmaius
    B: Incarcero (1er espacio - Desmaius)
    A: *Apunto a su pecho* (2do espacio - Desmaius) (1er espacio - Incarcero)
    B: Protego (3er espacio - Desmaius - Protegido) (2do espacio - Incarcero)
    B: *Me muevo hacia un lado* (3er espacio - Incarcero - No protegido: Impacta)
    Árbitro: *El participante A es atado en el pecho*
    Participante A: *Apunto a su cabeza*
    Participante B: *Apunto a su pecho*
    A: Desmaius
    B: Incarcero (1er espacio - Desmaius)
    A: *Apunto a su pecho* (2do espacio - Desmaius) (1er espacio - Incarcero)
    A: Expulso (3er espacio - Desmaius - No protegido: Impacta) (2do espacio - Incarcero)
    A: Protego (3er espacio - Incarcero - Protegido)
    Árbitro: *El participante B cae desmayado*
    Participante A: *Apunto a su cabeza*
    Participante B: *Apunto a su pecho*
    A: Desmaius
    B: Incarcero (1er espacio - Desmaius)
    A: *Apunto a su pecho* (2do espacio - Desmaius) (1er espacio - Incarcero)
    B: Protego (3er espacio - Desmaius - Protegido) (2do espacio - Incarcero)
    A: Protego (3er espacio - Incarcero- Protegido)
    Árbitro: *Todos los participantes siguen en pie*


    Duelos con criaturas mágicas

    — Las criaturas mágicas llamadas al combate deben tener, al menos, dos años on rol con el personaje, esto para justificar la relación existente entre dueño y mascota.
    — Toda criatura mágica debe ser representada con otra cuenta en la plataforma (manejada por otra persona) y previamente aprobada por la Administración, esto con la finalidad de brindarle más realismo al roleo.
    — Las criaturas suelen ser llamadas al combate haciendo uso de la planta “Astrancia”; en un duelo formal aparecerán hasta el siguiente turno, mientras que en duelo informal será de inmediato.
    — Los daños que sufra una mascota serán determinados por los métodos ofensivos que utilice el enemigo, pudiendo causar la muerte si es de mayor sublevación cada uno de sus ataques.
    — Las criaturas mágicas tienen una habilidad específica que actuará sobre el enemigo, pero debe estar roleada detalladamente y solo puede usarla con previa autorización de su amo, aplicando este enunciado también a cualquier acción que la criatura desee hacer.
    — Tanto duelo formal como duelo informal permite la inclusión de criaturas mágicas, de no negársele a los participantes. Sin embargo, esta práctica debe dominarse por completo en la clase de Duelo y haciendo uso de las recomendaciones dadas en Cuidado de Criaturas Mágicas.

    Duelos con brebajes mágicos

    — Los participantes pueden utilizar pociones si lo desean, siempre y cuando estén autorizados y conozcan los efectos que estas acarrean.
    — El roleo del consumo de una poción debe estar detallado, pudiendo destacar que solo puedes ingerir aquellas pociones previamente aprendidas.
    — Todos los brebajes que se pretendan utilizar en Duelo deben estar equipadas y no guardadas en el baúl de tu ficha, incluyendo la forma en la que fue adquirido dicho brebaje.
    — Las pociones tienen un efecto específico, que actuará sobre la persona que la consuma o teniendo la opción también de hacerla ingerir sin la voluntad del enemigo para causar daño, durante un determinado período de tiempo.
    — En consecuencia al anterior enunciado, los efectos de una poción tendrán efecto directo en duelos informales; sin embargo, se deberá esperar un turno en duelos formales.
    — Tanto duelo formal como duelo informal permite el consumo de pociones. Sin embargo, esta práctica debe dominarse por completo en clase de Duelo con las indicaciones de la asignatura de Pociones.

    Duelos con plantas mágicas

    — Las plantas mágicas deben ser sembradas en un terreno aleatorio y esperar su crecimiento para gozar sus efectos.
    — Para sembrar una planta mágica es necesario tener una semilla de esa planta en los objetos equipados. Alternativamente, el personaje puede sembrarla con anterioridad al evento y cuidarla en una maceta.
    — El sembrado correcto de una planta debe ser visto dentro de la asignatura de Herbología, de manera que no pueden hacer uso de aquellas plantas que no conocen su respectivo uso.
    — Las plantas tienen un efecto específico que actuará en área, sobre la persona o el enemigo, dependiendo del tipo de planta que se esté hablando.
    — En consecuencia al anterior enunciado, los efectos de una planta mágica tendrán efecto directo en duelos informales; sin embargo, se deberá esperar un turno en duelos formales.
    — Tanto duelo formal como duelo informal permite el uso de plantas mágicas. Sin embargo, esta práctica debe dominarse por completo en clase de Duelo con las indicaciones de la asignatura de Herbología.

    Duelos con runas mágicas

    — Para hacer uso de una runa en combate, se debe trazar correctamente dicha runa con un roleo detallado.
    — Se debe haber estudiado con anterioridad cualquier runa que queramos trazar, verificando los efectos que esta conlleva dentro de un enfrentamiento mágico.
    — Las runas mágicas suelen durar un lapso de tiempo determinado, o hasta su borrado. No es como una criatura o planta que puede ser destruida, estas van trazadas en superficies, pero tampoco son eternas.
    — Los efectos de una runa mágica tendrán efecto directo en duelos informales, mientras que se deberá esperar un turno en duelos formales.
    — Tanto duelo formal como duelo informal permite el uso de runas antiguas. Sin embargo, esta práctica debe dominarse por completo en clase de Duelo con las indicaciones de la asignatura de Runas Antiguas.

    Duelos con objetos mágicos

    — El uso de un objeto mágico estará estrechamente relacionado con la edad de personaje para manipular el susodicho.
    — Los objetos mágicos pueden variar y, en su mayoría, no son enseñados dentro de Durmstrang.
    — El efecto de los objetos mágicos cambiará dependiendo del artefacto que se esté hablando, por lo que para conocer sus efectos se debe charlar con el vendedor del mismo.
    — Para utilizar un objeto mágico dentro del castillo se deberá pedir permiso al árbitro en cuestión, quien determinará los diferentes efectos que pueda causar dicho artefacto.
    — El único objeto mágico que no entra en discusión de uso son las escobas voladoras, en las cuales el personaje deberá detallar su vuelo cautelosa y cuidadosamente mientras está enfrentando a su rival.


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